| von Scythe am Fr Nov 23, 2018 1:23 pm | | Fraktionsfertigkeiten Allgemeines In dieser Aufzählung werden die Fraktionsfertigkeiten der jeweiligen Fraktionen im Forum aufgelistet, denen eure Charaktere angehören können. Jede dieser Fertigkeiten wird eurem Charakter kostenlos zugeschrieben und sie steigern sich - ungleich normaler Fertigkeiten - nicht mit Fertigkeitspunkten, sondern mit eurem Ruf. Sie werten sich insgesamt zwei Mal nach Erreichen gewisser Rufziele auf und stehen euren Charakteren so lange zur Verfügung wie sie der jeweiligen Fraktion angehören. Sie werten sich ein mal beim Erreichen von 75 und anschließend beim Erreichen von 300 Rufpunkten auf. Piraten Freigeist - RollenspielPiraten tun und lassen was sie wollen. Gleichwohl ob sie Gutes oder Schlechtes tun finden sie jede 4te/3te/2te Szene stets einige wenige Symphatisanten, die gewollt sind ihnen im Hintergrund ihre Unterstützung anzubieten. oderGoldrausch - InformationenAls Pirat hat man einen gewissen sechsten Sinn für Wertvolles. Ein mal pro Szene kann man den groben/ wesentlichen/ akkuraten Aufenthaltsort eines beliebigen und unbekannten Wertgegenstandes in Erfahrung bringen, zu dem man einen kleinen Abstecher machen kann. Der Wert und der geleistete Widerstand bemissen sich dabei an der Art der Szene in welcher gespielt wird. Marine Anführer - RollenspielAnführer erhalten 10 + (Ruf x1/3/5) Soldaten unter ihrem Kommando, die in ihrem Namen tätig sind und One-Hit-KO sind. Ein mal pro Szene kann man einem dieser Soldaten durchgehend "D"/"C"/"B" Attribute verleihen, was für 3/5/8 Posts anhält. oderMilitärstratege - InformationenStrategen der Marine haben eine gewisse Einsicht auf die Umstände in welchen sie aktiv werden. Beim Betreten oder Invade einer Szene erhält man grobe Informationen über die Anzahl/ +Aufenthaltsorte/ +Intentionen der untersuchten Spieler oder NPC, sofern das Interesse und die Erhebung plausibel zu erklären sind. Einzelgänger Einzelgänger verfügen über keine eigene Fraktionsfertigkeit. Sie können allerdings eine Fertigkeit der bestehenden Fraktionen wählen und später nahtlos zu einer dieser wechseln, sofern sie die Aufnahmekriterien erfüllen. Ideal für Charaktere, die sich noch nicht festlegen möchten. Kriminelle Schattendasein - Rollenspiel, RufKriminelle gelten offiziell als Einzelgänger und erhalten als solche auch normalen Ruf, für ihr kriminelles Schattendasein aber Kopfgeld. Sollte der Ruf des kriminellen "Alias" den des Einzelgänger-Daseins lokal oder global um 10/20/30% (ab 10 gesammelten Rufpunkten) übersteigen, so besteht die Gefahr aufgedeckt zu werden. oderGewaschene Hände - RollenspielSollte man sich als Krimineller irgendwann in Ketten oder in den Händen des Gegners wiederfinden, kann sich alle 5/4/3 Szenen ein ehemaliger Kontakt offenbaren, der euch für eine feste Summe an Berry aus eurer misslichen Lage befreit. Verhandlungsfertigkeiten zeigen dabei keine Wirkung. Kann scheitern. |
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