| von Scythe am Mo Feb 08, 2021 8:46 pm | | Das CP-Register Verfügbarkeit Das Limit an verfügbaren und investierbaren Charakter-Punkten liegt bei 18. Ihr erhaltet für jeden erreichten Kontroll-Rang drei Charakter-Punkte, beginnend ab "E". Neue Charaktere starten also mit sechs freien Punkten, sofern ihre Kontrolle "D" erreicht. Kreativität Die Kreativität ist das Limit. Sollten Dir die hier aufgelisteten Optionen nicht reichen, oder suchst du nach spezielleren oder individuelleren Möglichkeiten für deine Charaktere, so kannst du jederzeit einen Blick auf die von anderen Nutzern erstellten (öffentlichen) Fähigkeiten werfen, oder auch einfach deine eigenen bewerben. Wirf dafür einfach einen Blick in die Ideenschmiede!Alternativ kannst Du natürlich auch fragen, ob du eine der hier gelisteten Fähigkeiten anpassen oder umwandeln kannst. Zum Beispiel, wenn du nur einen Teil einer Fähigkeit erwerben möchtest, in dem du weniger CP investierst. Schreib dafür einfach ein Team-Mitglied auf Discord an - Sofern du kein cherry-picking betreibst, lassen wir da gerne mit uns reden. Vorgefertigte Fähigkeiten Hier sind alle vorgefertigten Fähigkeiten aufgelistet, die euer Charakter mit seinen CP erwerben kann. Sollte ein variabler Preis angegeben sein, bedeutet das, dass der Effekt in unterschliedlicher Ausprägung erwerbbar ist. Der variable Effekt ist dabei in Kursiv geschrieben.Verhandlungsgeschick- Goldene Zunge (1-3CP):
10/15/20% Nachlass/ Aufschlag beim Erwerb/ Verkauf von Gegenständen auf den Item-Märkten.
- Entrepreneur (2-3CP):
Ermöglicht den geheimen Austausch von Gegenständen (& Informationen) zwischen legalen und kriminellen Fraktionen.
- Schmuggler (1-3CP):
Ermöglicht den Erwerb/Verkauf bis A+/S-/S Rang Gegenstände auf dem Schwarzmarkt. Günstiger, kann allerdings auffliegen.
- Handelslizenz (1-3CP):
Ermöglicht den legalen Erwerb/Verkauf bis A+/S-/S Rang Gegenstände über die Weltregierung. Teurer, allerdings ohne Risiken.
Vorraussetzung: Mitglied einer legalen Fraktion. Navigation- Kartenleser (1CP):
Der Charakter kann auch größere Schiffe ohne Risiko durch die vier Blues navigieren und unter Vorlage einer Karte spezifische Inseln ansteuern.
- Log-Port Adept (1CP):
Der Navigator kann den am Kap der Zwillinge erwerbbaren Log-Port lesen und somit auch größere Schiffe ohne Risiken durch die erste Hälfte der Grand-Line navigieren.
Aufbau-Fertigkeit. Benötigt einen Log-Port.
- Log-Port Meister (1CP):
Durch den notwendigen Umstieg auf einen trinären Log-Port und dem damit einhergehenden Lernaufwand kann der Navigator sein Wissen nun auch auf der zweiten Hälfte der Grand Line - der neuen Welt - unter Beweis stellen und so auch größere Schiffe durch diese ruchlose See navigieren.
Aufbau-Fertigkeit. Benötigt einen trinären Log-Port.
- Feind der Abklingzeit (2CP):
Der Log-Port passt sich dank guter Führung und Professionalität des Anwenders schneller an die erfassten Magnetfelder an, wodurch die Abklingzeiten der Kompassnadeln um ein Drittel reduzieren.
Aufbau-Fertigkeit. Benötigt mindestens "Log-Port Adept".
Handwerk/ Berufe HandwerkDas produzierende Handwerk kommt in ganz unterschiedlichen Formen, sodass es ein wenig unübersichtlich wäre sie alle einzeln auszuschreiben. Die nachfolgende Auflistung findet ihre Anwendung also in jedem produzierenden Handwerk welches ein Charakter ausführen möchte. Wer mehrere Berufe ausführen möchte, muss die Fertigkeiten also auch mehrfach erwerben. - Heimwerker (1CP):
Heimwerker können improvisierte Gadgets und Munition bis zum Rang "D" herstellen. Zudem können sie versuchen beschädigte Gegenstände oder Objekte notgedrungen zu reparieren.
Muss nur ein mal erworben werden. Basis-Fertigkeit für die anderen Handwerke.
- Geselle (2CP):
Gesellen können Gegenstände ihres Fachgebietes bis einschließlich Rang "C", mit Blaupausen bis Rang "C+" herstellen und diese entsprechend reparieren.
Aufbau-Fertigkeit.
- Experte (2CP):
Experten können Gegenstände ihres Fachgebietes bis einschließlich Rang "B", mit Blaupausen bis Rang "B+" herstellen und diese entsprechend reparieren.
Aufbau-Fertigkeit. Voraussetzung: 5 hergestellte Gegenstände des Ranges "C".
- Meister (2CP):
Meister können Gegenstände ihres Fachgebietes bis einschließlich Rang "A", mit Blaupausen bis Rang "A+" herstellen und diese entsprechend reparieren. Ermöglich außerdem Fach-verwandte Reparaturen bis einschließlich Rang "B".
Aufbau-Fertigkeit. Voraussetzung: 5 hergestellte Gegenstände des Ranges "B" & 1x Blaupause (A) (Verfahrenstechnik). Kann nur zwei Mal erworben werden.
- Visionär (0CP):
Visionäre haben neue Meilensteile ihrer Profession erreicht. Sie können mithilfe der notwendigen Blaupausen Gegenstände ihres Fachgebietes bis einschließlich Rang "S" oder auch "S+" herstellen und bis ersterem auch reparieren.
Aufbau-Fertigkeit. Voraussetzung: 5 hergestellte Gegenstände des Ranges "A", 1x "S-" Gegenstand (Besitz), 1x Blaupause (S-) (Verfahrenstechnik), 1x Blaupause (S-) (Gegenstand)
- Sabaody-Coating (1CP):
Der Anwender besitzt das notwendige Wissen um Schiffe mit dem auf dem Sabaody-Archipel auffindbaren Mangroven-Harz zu beschichten, sodass diese nun unter Wasser segeln können. Die Menge leitet sich aus der Größe des Schiffes ab.
- Coating-Substitut (1CP):
Mit Hilfe einiger chemischer Prozesse ist es dem Anwender möglich ein künstliches Harz herzustellen welches sich ebenfalls zum Beschichten von Schiffen eignet. Die benötigten Ressourcen leiten sich aus den erlernten Blaupausen und der Größe des Schiffes ab.
Aufbau-Fertigkeit. Benötigt eine entsprechende Blaupause.
- Nachhaltige Beschichtung (1CP):
Mittels einer besonderen Auftragungstechnik spart man gut ein Drittel des zur Beschichtung verwendeten Harzes. Medizin- Medizinische Grundausbildung (1CP):
Der Charakter ist mit grundlegendem medizinischen Wissen dazu in der Lage erste Hilfe (D) zu leisten (oberflächliche Wunden, leichte Krankheiten) und gesammelte Heilkräuter zu Kräutermedizin (D) zu verarbeiten.
Muss nur ein mal erworben werden. Basis-Fertigkeit für medizinische Berufe.
- Doktor (2CP):
Als geübter und belehrter Doktor kann ist man dazu in der Lage ernste Wunden (B) stationär zu behandeln oder auf dem Feld zu stabilisieren (Knochenbrüche, Fleischwunden). Ein mal pro Szene kann man sich dabei auch unter voller Konzentratiom einer lebensgefährlichen Wunde (A) widmen, was bis zum Ende der Szene durchgeführt werden muss.
Aufbau-Fertigkeit.
- Superchirurg (2CP):
Als renommierter Superchirurg ist man mit den eigens konzipierten Methoden und bahnbrechenden Entdeckungen dazu in der Lage sich auch stationär verlässlich lebensgefähliche Wunden (A) zu behandeln oder sie auf dem Feld zu stabilisieren (abgetrennte Gliedmaße, beschädigte Organe). Zudem ist es ein mal pro Szene möglich einen Charakter an der Schwelle des Todes (S) zu stabilisieren, was bis zum Ende der Szene durchgeführt werden muss.
Aufbau-Fertigkeit. Benötigt eine Kontrolle von "B".
- Pharmazeut (2CP):
Als gelehrte Apotheker kann man mittels chemischer Verfahren und dem Wissen um heilende Wirkstoffe pharmazeutische Präparate und Medizin bis einschließlich Rang "B", mit Blaupausen bis Rang "B+" herstellen. Zusätzlich ist man dazu in der Lage Krankheiten und Toxine des selben Ranges zu erkennen, zu behandeln oder mit dem notwendigen Aufwand ein Gegenmittel zu entwickeln.
Aufbau-Fertigkeit.
- Seuchendoktor (2CP):
Für die rennomiertesten Seuchenexperten stellen auch die schlimmsten Krankheiten nur mehr ein zeitliches Hindernis dar. Es ist ihnen möglich pharmazeutische Präparate und Medizin bis einschließlich Rang "A", mit Blaupausen bis Rang "A+" herzustellen. Zusätzlich ist man dazu in der Lage Krankheiten, Toxine und Viren des selben Ranges zu erkennen, zu behanden oder mit dem notwendigen Aufwand ein Gegenmittel zu entwickeln.
Aufbau-Fertigkeit. Vorraussetzung: 2x hergestellte Gegenmittel, 1x Blaupause (A) (Verfahrenstechnik). Soziale BerufeVerbesserungen- Gekonntes Flicken (1CP):
Man benötigt nur noch zwei Drittel der Zeit und der Ressourcen zum Reparieren eines Objektes.
- Technologiker (3CP):
Ermöglicht es Blaupausen von Gegenständen des eigenen Fachgebietes anzufertigen. Dazu werden Ressourcen in 1,5 bis 2-facher Höhe verbraucht, wie sie für das Herstellen des Gegenstandes notwendig wären. Gilt für alle erworbenen Berufs-Fertigkeiten.
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